阴影
4.0/5.0- PCF
- PCSS
- URP Shadow
- Cascaded
# 软硬阴影、级联与百分比近似软阴影
Graphics / Rendering · PBR · SSS · Hair
Unity 图形 / Shader 爱好者,偏技术美术 / 渲染工程方向。喜欢把看起来很玄学的效果拆成数学和代码,再一点点还原出来。这个站集中记录图形学基础、渲染管线笔记、URP 实战 Shader 与面试问答整理。
按 framegraph pass 的方式排列当前熟悉的渲染方向。LUT 渐变条长度即熟练度,颜色越偏琥珀代表越接近顶配。
# 软硬阴影、级联与百分比近似软阴影
# 多目标渲染与延迟光照合成
# 直接光 + IBL,对比 Unity Lit 拆解差异
# 厚度图驱动 + 预积分 LUT 的皮肤散射
# 双 Kajiya 高光近似 Marschner 的实践
# 大气散射、体积雾与光柱
# 水面波形 + 草地交互与移动端优化
六维自评:PBR / Shader / 管线 / 优化 / 数学 / 工具链。点击顶点或轴标签切换维度详情。
从零写一套 PBR,对比 Unity URP/Lit 的 BRDF 差异,拆近场与远场光照,处理 IBL 的辐照度与预滤波卷积。
最近的渲染实验与文章。已成文的整卡可跳转,§ wip 表示还在整理中。
记录从零写一套 PBR,并对比 Unity URP/Lit:为什么要改 BRDF、为什么要拆近场和远场光照。
从厚度图获取数据、生成 SSS kernel,再到 LUT 采样和屏幕空间模糊的完整流程示例。
为什么用两条 Kajiya 高光来近似 Marschner,多分支高光在头发体积感中的作用是什么。
仿《极乐迪斯科》的龙舌兰日落风格天空,带大气散射、日夜循环和体积云雾的尝试。
使用 URP ScriptableRendererFeature 实现的多相机 Portal,支持折射、边缘 FX 和多层嵌套。
通过深度、法线与顶点动画实现风动草地和角色交互波纹,兼顾移动端性能优化。
如果你也在做实时渲染相关的东西,欢迎来交流。
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